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dimanche 29 avril 2012

Jogo da Sardinha

Material – nenhum
Terreno –qualquer terreno
Participação – grupos de 2, sem limite

Desenvolvimento- jogo de pares . 

Cada um coloca as palmas das mãos nas palmas das mãos por baixo (sobre as do outros).
O que tem as mãos por  baixo , vai tentar acertar naquele que tem  em cima, num gesto o mais repentino e surpreendente possível para que ao deixar de ser o apoio às mãos do outro jogador , não lhe dê tempo a que este recolha as mãos (para que não leve uma palmada , assim troque de posição ).
É um jogo de entretenimento, que visa estimular os reflexos, agilidade e astúcia de cada um . Nos serões de Inverno , aquecia bem as mãos aos mais distraídos.

dimanche 11 mars 2012

JOGO DO Pilha três

 Material- Nenhum.

Terreno- Livre de obstáculos.

Participação- Número ilimitado.
Desenvolvimento- Espalham-se pelo terreno em grupos de dois elementos, um atrás do outro. Só um grupo é que é constituído por três elementos.
Um jogador fica de fora.
Ao sinal de outro grupo, o último da fila de três, tenta fugir para a frente do grupo que lhe fez o sinal.
É na sua fuga que o jogador que está de fora o tenta apanhar.
Se o conseguir, o apanhado fica o apanhador.


mardi 3 janvier 2012

JOGO DO RAMINHO " FLORIDO FLORADO "







                              





           


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Do Carnaval à Pascoa decorrem 40 dias, como se sabe, e durante este período não se realizavam bailes na aldeia. É a Quaresma.Os menores de 15-16 anos, já espigadotes e que começam a pensar em namoriscar esta ou aquela moça, sentiam a falta do baile, o melhor local para irem deitando as suas vistas e fazerem as suas escolhas.
 Mas, como também se sabe, o amor foi sempre engenhoso e os nossos antepassados não tinham falta de imaginação. Assim, inventaram um jogo, aparentemente simplório, que não bulia com o respeito à Igreja, mas que permitia aos jovens auscultar os sentimentos uns dos outros. Chamava-se o Raminho florido   e foi praticado no Terrenho até ao principio dos anos 70. Daí para cá as coisas começaram a ficar mais facilitadas e lá se foi a tradição.
           

O jogo consistia no seguinte:
        
Aos domingos e dias Santos, depois de almoço, as raparigas  adolescentes, ainda sem namorado, juntavam-se à tardinha, em lugar abrigado, ao sol e ai esperavam até os rapazes, com seus fatos domingueiros e ar janota, se irem juntando. Levados  pela tradição, sem dúvida, mas sobretudo  pelo grande desejo de falar com as raparigas. Os rapazes ficavam o observar ou entravam no jogo , encorajados pelos sorrisos das raparigas e logo  que havia um numero suficiente elas iam fazer um raminho com as flores da época, ( sabugueiro, rosmaninho,mangerico.......)

O Jogo podia começar.

A moça do ramo passava-o, então, ao parceiro a seu lado, entoando a seguinte quadra:
         
           Raminho,florido florado
          Que manda o teu namorado(a)
          E o 
outro(a) dizia

         O raminho bem lindo é, falta saber o amor quem é

E encostava a boca ao ouvido do parceiro, segredando-lhe: 

          
          “O teu namorado é F…", ou
          “Para tua namorada dou-te F…", ou ainda
          “Aquele (ou aquela) é teu namorado(a)”. 

 Novamente se cantava a quadra e se passava o raminho à moça seguinte e se dizia ao ouvido o nome dum rapaz e assim sucessivamente até se darem 3 voltas ao grupo, dando-lhe um namorado de   cada vez. 
 Depois cada um dos participantes era convidado a dizer qual dos 3 nomes que lhes segredaram ao ouvido era preferido ou, com qual ficava.
          
A escolha era assim, o primeiro perguntava ao segundo.

Quem te veste ? Fulano, um dos três 
Quem te Calça ?  Fulano
Quem te leva para a cama ?   Ela citava o nome e claro que era este o eleito


 Feitas as confissões todos batiam as palmas e o Jogo terminava. E lá se iam os rapazes sonhando lindos sonhos ou desiludidos.
Esta simples brincadeira, foi concerteza veículo de muitos casamentos, pois constituía, de certa maneira, o primeiro passo a dar no caminho do Namoro.
           

jeudi 8 décembre 2011

JOGO DO GALO

                               

 N.º de Jogadores: 1 contra 1.

 Dois jogadores, de cócoras, saltitam à frente um do outro, tentando derrubar o colega para trás.

 Não vale agarrar e perde o jogador que cair para trás primeiro.

samedi 26 novembre 2011

JOGO DO SOLA SAPATO




Sola, sapato,
Rei, rainha
Foi ao mar
Buscar sardinha
Para a mulher
do juiz
Que está presa
Pelo nariz;
Salta a pulga
Na balança
Que vai ter
Até à França,
Os cavalos
A correr
As meninas
A aprender,
Qual será
A mais bonita
Que se vai
Esconder?

dimanche 20 novembre 2011

JOGO DA BILHARDA

Necessário: Espaço amplo ou “lameiro” (prado); um pau de 1cm para cada jogador e uma bilharda (pau de 8 a 10cm).



N.º de Jogadores: 3 a 6.






Os jogadores dispostos de forma circular, separados de dois metros. Cada qual faz uma pequena poça junto de si, no qual assenta a extremidade do seu pau.
Para determinar qual é o jogador que fica coma bilharda em primeiro lugar, um deles pega em todos os paus e bilharda e atira-os, simultaneamente, por cima da cabeça para trás das costas, para longe. O dono do pau que fica mais próximo da bilharda é o primeiro a lançar. Então, após todos estarem preparados, isto é, com a extremidade do seu pau na sua poça, o que tiver a bilharda lança-a de forma que caia verticalmente no centro do círculo. Os outros podem bater-lhe e atirá-la para longe. Se isso acontecer, quem a lançou vai imediatamente busca-la e tenta metê-la numa das poças dos outros que, entretanto, têm que ir esfuracar (esburacar), obrigatoriamente, na poça de quem foi buscar a bilharda. Se o conseguir fica o dono da poça. Se bater na bilharda e falhar fica ele com a bilharda (passa a ser ele a lançá-la ao ar). Se falharem duas ou mais vezes, fica com a bilharda o primeiro a levantar o pau da sua poça. Perde o jogador que ficar com a poça maior, pois é sinal que gastou muito tempo a ir buscar a bilharda.

mardi 20 septembre 2011

PAR OU PERNÃO

                 


MATERIAL  -  Feijões

TERRENO    -  Qualquer  terreno

PARTICIPAÇÃO   -  Grupos  de   dois


DESENVOLVIMENTO  -  Joga-se  com  feijões  que  se  escondem  no  bolo ,( bolsa ) onde 

Disfarçadamente   metem  a  mão  e  tiram  um  certo  número  de  feijões ,  por  exemplo

4 ;  com  a  mão  fechada  pergunta :  par  ou  pernão ?  Resposta -  par -  acertou !

Resposta - pernão -  tem  que  dar  o  mesmo  número  de  feijões  com  os  que o  outro
Tinha  na  mão .

vendredi 3 juin 2011

JOGO DA RAPA

O "Jogo do Rapa" é um dos mais populares do nosso país, podendo ser jogado, por rapazes ou raparigas, principalmente durante o tempo da escola primária.
O Rapa pode ser jogado tanto por duas, como por mais crianças. Regra geral pode ser jogado à volta de uma mesa, no chão, tanto dentro de casa como no chão do próprio caminho


Para o "Jogo do Rapa" é imprescindível o uso de um pequeno objecto fabricado em madeira, exactamente um pequeno pião, com o corpo principal dotado com quatro faces,  com um bico em cone e uma ponta superior, cilíndrica, para ser rodopiada com um movimento de rotação dos dedos polegar e indicador. O pião podia estar mais ou menos decorado com faixas de tinta de várias cores o que dava um bonito efeito quando rodopiava.





Cada uma das faces está pintada com uma letra, maiúscula, portanto com um total de quatro letras e que são: R, P, T, D.
O R significa "Rapa", isto é, o jogador que rodou o pião pode recolher todas as prendas que estão no centro do local do jogo. Esta é a jogada mais desejada;
O P significa "Põe" pelo que o jogador deve colocar na mesa uma prenda adicional;
O D, quer dizer "Deixa", pelo que se deve deixar tudo na mesma, sem recolher nem pôr;
Finalmente, o T, significa "Tira", pelo que deve ser retirada uma prenda pelo jogador que rodopiou o pião. Por conseguinte, a jogada mais desejada é o R, pois permite rapar todo o espólio das prendas em jogo. Depois de todos os jogadores terem jogado a sua vez, o jogo é retomado com os jogadores novamente a colocarem cada um uma prenda e assim sucessivamente em cada ciclo. Escusado será dizer que se a opção D, "Deixa", calhar com alguma frequência, o espólio das prendas tende a aumentar pelo que a próxima saída do R,  "Rapa", será deveras ambicionada e rentável.


No início de cada jogada, os jogadores devem sortear ou "cantar" a ordem de jogar. O primeiro será o "primas", o segundo o "xigas" e o terceiro o "restas". Se houver mais de três jogadores, será atribuída a ordem numérica, ou seja, quarto, quinto, sexto, etc.
Cada jogador deve colocar no centro do plano do jogo uma prenda. Seguidamente o pião é rodopiado no centro da mesa, por cada jogador, de acordo com a ordem estabelecida, devendo rodar até cair aleatoriamente. A letra correspondente à face voltada para cima significa a acção que cada jogador deve tomar, conforme acima descrito.

As prendas em jogo, podia ser castanhas feijões, rebuçados, botões........

mardi 1 mars 2011

JOGO DA MACHADINHA

E um jogo de roda com a seguinte cantiga

dimanche 30 janvier 2011

JOGO DO TIROLIRO

O tiroliro era um dos jogos que mais se praticava,  podia ser jogado na rua de baixo, na aldeia nova, ou no cabeço, mas havia um lugar previligiado, que era o adro da igreja e a torre dos sinos servia de malha ( coito ) os esconderijos eram sempre os mesmos, era jogado muitas vezes até à hora em que o sacristão tocava a rezar, depois era o recolher (obrigatório).Se passava-mos esta hora, por vezes tinha- mos direito a um pontapé no c..
Mas quando chegou a televisão este e outros jogos foram acabando .

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1. Como no Jogo das Escondidas, fica um jogador na malha e os outros vão-se esconder.
2. O tempo dado aos que se escondem é aquele que o da malha leva na contagem de um a vinte,trinta.... (contagem não apressada).
3. Se o da malha descobre um jogador,Artur, por exemplo, diz:
«Tiroliro no Artur», e vai tocar na malha. Esse jogador é então excluído e, no jogo seguinte, vai para a malha.
4. O jogo prossegue e, se um jogador dos que se esconderam consegue agarrar o da malha, antes de este aqui chegar, tem direito a ir à sua carrachita (às cavalitas), podendo imitar um cavaleiro e dizer:
-  Eh burrinho! Que rico burro eu tenho!

mercredi 8 décembre 2010

JOGO DA CABRA CEGA




Jogam várias crianças.

É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

samedi 20 novembre 2010

Varre, varre vassourinha "Jogo de mãos"

 

Varre, varre vassourinha
Varre bem esta casinha
Se varreres bem dou-te um vintém
Se varreres mal dou-te um real
Pico pico saltarico
Salta a pulga p'ró penico
Do penico p'rá balança
Disse o rei que fosse à França
Buscar o D. Luís
Que está preso pelo nariz
Os cavalos a correr
As meninas a aprender
Qual será a mais bonita que se irá esconder ?

 Cada jogador estende uma mão sobre a mesa.
Então, cada um por sua vez, dizem a lengalenga, ao ritmo da mesma,  e o jogador em quem calhar a última parte do texto recolhe um dedo.

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samedi 13 novembre 2010

JOGO DO SENHOR BARQUEIRO

MATERIAL: Nenhum.
TERRENO: Espaço grande.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Vários.
OBJECTIVO: Conquistar o maior número de jogadores.
DESENVOLVIMENTO: Cada um dos dois jogadores - os barqueiros - escolhe um nome (por exemplo, frutos, animais, países, etc.). Com as mãos dadas acima da cabeça formam um arco. Os restantes jogadores, em fila, com as mãos sobre os ombros do colega da frente, deslocam-se livremente e cantam uma canção:
BOM BARQUEIRO, BOM BARQUEIRO DEIXAI-ME PASSAR. TENHO FILHOS PEQUENINOS, PARA ACABAR DE CRIAR.
Os dois barqueiros respondem:
PASSARÁ, PASSARÁ, MAS ALGUM DEIXARÁ. SE NÃO FOR A MÃE DA FRENTE, É O FILHO LÁ DETRÁS.
Quando passam por baixo do arco, os barqueiros  prendem o último da fila. Este escolhe um dos nomes propostos, colocando-se atrás do barqueiro correspondente à escolha.
Quando estiverem todos os jogadores atrás dos barqueiros formam-se dois grupos.
De seguida, fazem um risco no chão a separar os grupos. Os barqueiros agarram-se pelos pulsos e os jogadores agarram-se uns aos outros pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo obrigando-o a ultrapassar o risco e assim ganhar o jogo.

mardi 2 novembre 2010

samedi 18 avril 2009

JOGO DA MACACA


A da esquerda, que só os mais antigos( as) devem conhecer, era mais conhecida pelo nome de "macaca grande" a outra apareceu mais tarde, e eu lembro-me que quando ela apareceu , chamavam-lhe a macaca da Mendo Gordo, porquê não sei, talvez porque a professora era de lá e foi talvez ela que que nos ensinou a jogar !!!!!!.
As regras penso que seriam idênticas para as duas .
******************************************* MATERIAL: Uma pedra lisa. Tintas para desenhar a macaca no chão TERRENO: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar NÚMERO DE PARTICIPANTES: Seis a doze jogadores OBJECTIVO: Deitar a pedra dentro de cada casa. Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar. Saltar as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas. JOGO: Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu. A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé. Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu. Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
................................................................................. fonte: top 4 Eventos e jogos tradicionais Portugueses

vendredi 10 avril 2009

QUINTA FEIRA DOS COMPADRES E DAS COMADRES


E um jogo que deixou muito boas recordações : 

A celebração do dias dos "Compadres" e das "comadres" apresenta-se apenas como um jogo ou sorteio de
nomes, tendo em vista, expressa ou indirectamente, o estabelecimento de relações de parentesco cerimonial precário entre os que a sorte associou-- de sugestão amorosa, como um género de augúrio de noivado ou casamento, ou, outras vezes, de compadrio especial.[...]
Assim sucede, em pequenas reuniões em casa de uns e de outros, as raparigas no dias das "comadres" e os rapazes no dia dos "compadres", fazem casamentos de ocasião, que se distinguem dos habituais "casamentos carnavalescos porque são determinados exclusivamente pelo acaso : colocam-se num saco, bilhetes com os nomes dos rapazes disponíveis, e, noutro, bilhetes com os nomes das raparigas nas mesmas condições; duas pessoas vão tirando às vezes esses bilhetes, uma do saco dos rapazes e outra dos das raparigas, que assim acasalados, ficam sendo "compadres" e "comadres". Geralmente no dia dos "compadres,", "buzina-se" primeiro o nome das raparigas,depois o nome dois rapazes " ficando as pessoas "compadres" e "comadres até ao dia das "comadres do ano proximo.[...]
O jogo dos "compadres" e das "comadres" termina em sábado de Aleluia, em que os rapazes presenteiam as raparigas com amêndoas [...]


BOA PASCOA PARA TODOS

samedi 4 avril 2009

JOGO DAS PEDRINHAS

MATERIAL: 5 pedrinhas JOGADORES:Número variável OBJECTIVO: apanhar as pedrinhas. JOGO: Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material. O jogo desenvolve-se da seguinte forma: Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta. Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda. Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão. Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas. Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado. Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão. Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão. Fonte: jogos tradicionais Portugueses

jeudi 2 avril 2009

JOGO DO LENÇO (Lencinho à mão)

  Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho está na mão,Ele cai aqui ou não,quem olhar para trásleva um grande bofetão.” ou “ O lencinho vai na mão,vai cair ao chão,quem olhar para trásleva um grande bofetão” ou “ Lencinho cai cai,ele está para cair,Quem olhar p'ra trásleva um bofetão” 


: Retirado da página do Centro de Formação de Entre o Paiva e Caima